Del 2 – 3 designkoncept i designteam

I denna del skulle vi som enskilda designers delta i ett designteam och arbeta med att utveckla minst 3 st designkoncept med hjälp av några utvalda designmetoder och egen prototyputforskning. Koncepten skulle vara väsentligt skilda åt. 

Mitt designteam bestod av Embla, Marie, Johanna och mig själv. Rollerna blev uppdelade på så vis att Embla blev en typ av projektledare som fick vara kritiker och bollplank, komma med tips och förbättringar och vi andra utvecklade tankarna om varsitt koncept.

Innan jag och teammedlemmarna fastställde våra koncept hade jag en dialog med min målgrupp och för egen del vände jag mig till intressegrupperna på Facebook och skapade ett formulär (Martin & Hanington, s.172, 2012) som deltagarna i grupperna fick svara anonymt på. Formuläret gav svar på hur mycket kunskap respondenterna hade om liknande tjänster och ifall de använt sig av dem tidigare. Vilka fördelar och nackdelar tyckte de att de olika tjänsterna hade osv. Jag frågade också om vilka funktioner de skulle önska ha tillgång till i en eventuell framtida tjänst. Svaren var  delvis inte vad jag förväntat mig, t ex trodde jag att det skulle vara fler som kände till de appar som existerar och det förvånade mig att så få ville ladda upp sina alster. Formuläret resulterade i att nya frågor ställdes och dessa ställde jag direkt till några utvalda användare.

När jag analyserat svaren och beskrivit hur tjänsten skulle kunna komma att se ut, för teamet, så kom vi gemensamt fram till att tjänsten var på tok för bred, jag ville ha med alla tänkbara funktioner men fick smalna av mitt tänk och skala bort en hel del. En reflektion att göra här var att vi alla tre som tagit fram koncept tänkt lika brett, alla ville ha så många funktioner som möjligt med i vår tjänst. Intressant och förmodligen ett vanligt ”nybörjarfel”.

Jag använde mig förutom undersökningen av mindmaps (Martin & Hanington, s.118, 2012) med syfte att lyfta fram vad som behövdes i tjänsten. Flödesschema skapades och vi gjorde tillsammans nya personas, jag gjorde även storyboard (Martin & Hanington, s.170, 2012)  och scenario (Martin & Hanington, s.152, 2012)  för att få hjälp med att tänka kring själv användandet av tjänsten. När vi nu tillsammans utmanat vår (min) brief och tvingat mig att tänka smalare så resulterade detta för egen del i en medietjänst där man fokuserar på byggande av 3D-objekt av pärlor och pärlplattor. Man ska genom att ladda upp en bild kunna få fram ett 3D-mönster som man sedan får ut ett mönster ifrån. Tanken är också att man ska kunna skriva ut mönstret, dela mönstret med andra, kunna ladda upp färdiga mönster och färdigbyggda objekt i ett galleri och även utforska andras gallerier. Den nya målgruppen blev personer som ägnar sig åt pärlplattebyggande och då i huvudsak byggande av figurer i 3D. Det unika i konceptet skulle vara att man med hjälp av appen kunde generera ett 3D-mönster genom att ta ett vanligt foto på något i sin omgivning (eller ladda upp ett befintligt).

Tillsammans utforskade vi designrymder och skapade följande tre koncept:

  1. Polymer friends 

    PolymerFriends är en applikation som ger möjlighet till polymerleraintresserade att boka onlinelektioner och kunna kommunicera med andra som har samma intresse.

  2. Beads 3D (”mitt” koncept)
    Beads 3D är en applikation för mobila enheter som möjliggör framtagande av mönster till 3D-figurer för pärlplattebyggande.

  3. GARN TJÄNSTEN
    Garntjänsten är en applikation som ska underlätta och informera genom notiser för stickning & virkningsintresserade människor.

Uppdaterad designbrief med mål och syfte för 3D-tjänst:

Mål: Att skapa en app som ska möjliggöra det för nörden inom pärlplattor att skapa digitala pärlplattor och mallar i 3D samt spara sina arbeten för senare projekt.

Syfte: Att möjliggöra det för nörden inom pärlplattor att via en app bygga pärlplattor i 3D.
Scenario
Johan sitter och kollar på TV, han ser på filmen om Minionerna och kommer på att han vill bygga en “miljö” av minionerna och tillbehör till dem. Han söker upp bilder på nätet som han sparar ner till sin telefon. I 3D-appen importerar han bilderna, han beskär och fixar till bilden så som han önskar den. I programmet får han med hjälp av en 3D-funktion sen fram ett mönster på de olika delar som behövs för att få ihop en 3D-figur. Programmet tar fram alla mönsterdelar som behövs; toppen, botten, sidorna. Johan ändrar lite i mönstret för att få de färger han vill. De mönsterdelar som programmet får ut, skriver Johan sen ut och bygger verkliga pärlplattor av. När han byggt ihop den pärlade 3D-figuren tar han ett foto på figuren, laddar upp den i galleriet tillsammans med sina mönster som han skapat med hjälp av 3D-programmet. Han delar också med sig av sina mönster på Facebook för bättre spridning. Ganska snart kommer glada tillrop över hans fina design och fler laddar ner Johans mönster för att kunna bygga hans figurer. 

 

Prototypande

När de olika metoderna använts och itererats flera gånger var det dags att börja prototypa (Martin & Hanington, s.138, 2012). Jag valde i det här läget att göra en lo-fi-prototyp (Benyon, D, s.176, 2014) och att skissa på papper för att sen lyfta in skisserna i programmet POP. Anledning till att jag föredrar att skissa är att jag då kan fokusera på det väsentliga och inte på det som i mitt designflöde kommer senare, grafiken. Att skissa med papper och penna är snabbt, enkelt och billigt. Prototypen kan man hitta här.

Skärmavbild 2017-05-10 kl. 12.34.50Skärmavbild 2017-05-10 kl. 12.35.06 Skärmavbild 2017-05-10 kl. 12.35.28 Skärmavbild 2017-05-10 kl. 12.35.38

Skärmavbild 2017-05-10 kl. 12.39.28

Reflektion

Efter lite ”kritik” vid en av handledningarna, där en av handledarna ifrågasatte om vi arbetat riktigt som ett team, så blev min slutsats att vi alla fyra var/är osäkra på HUR man bäst arbetar i team i ett sånt här läge, vi har för lite erfarenhet. Något som vi också verkligen hade emot oss var avståndet/distansen. När allt sker på distans har man ofta valt att läsa på distans för att kunna lägga upp arbetet vid de tider som passar. Då kan det vara väldigt svårt att få ihop tider som passar alla i teamet. Detta gör att arbetet haltar och blir mindre effektivt. Jag tycker dock att vi lyckades bra med detta och vi hade en bra teamkänsla där alla jobbade på lika bra. Det var skönt att kunna fokusera mer på ett koncept och inte alla tre även om jag nu förstår att det inte riktigt var så det var menat med teamarbetet. Jag upplevde att man blev väldigt splittrad när man försökte sätta sig in i alla de andra koncepten lika mycket som i ens eget. Tidspressen spelade också en avgörande roll då det var mycket som skulle hinnas med inom kursens tidsramar. En annan reflektion som mest förstärkts är att skissande passar mig bra som ett första steg. Eftersom jag är grafiker i grunden tänker jag ofta kring detta med grafik men måste inse att detta är något som för mig måste komma långt senare i processen. En annan viktig reflektion är att jag vid brainstormandet begränsar mig själv, jag tänker för mycket ”det måste vara praktiskt genomförbart” och missar kanske viktiga funktioner och önskemål i det ledet. Det är svårt att nå en riktigt bra idéhöjd om man håller på att begränsa sina tankar. Det visade sig också vid en av handledningarna att jag skulle hållit fast vid min första tanke som var just att skapa mönster ur ett foto, men jag fastnade vid ”tekniskt möjligt”-tanken och avstod från den tanken från början, där var handledningen mycket till hjälp för mig som designer. Jag måste lära mig att vara mer öppen och våglig i mitt designtänk. Önska kostar ingenting och man vet ju inte säkert vad som är tekniskt genomförbart om man inte undersökt saken. Jag reflekterar också över att när man sätter sig och skissar så tror man att man tänkt igenom allt, men man slås hela tiden av insikten att man måste gå tillbaka för att kolla saker, ändra saker och sen växer prototypen successivt fram efter flera ändringar och lärdomar. Den enklaste prototypen behöver också ändras flera gånger. Ordet iterera som från början kändes lite kryptiskt har fått sin förklaring och mening och är nu självklar i designprocessen.

A primary strength of a prototype is in its incompleteness  (Youn-kyung, Stolterman & Tenenberg, 2008)

Referenser

Benyon, D. (2014). Designing interactive systems. 3rd ed. Pearson, Harlow

Martin, B. and Hanington, B. (2012). Universal methods of design. 1st ed. Beverly, MA: Rockport Publishers.