Den tredje delen i designprojektet genomfördes som ett designprojekt där förutsättningarna löpande ändras. Vi valde ut två koncept som vi skulle gå vidare med. Individuellt arbete med stöd och medverkan av teamet. Här skulle vi också lämna in ett white paper och ett gestaltande exempel från vår designlogg där teori och centrala begrepp diskuterades utifrån egna erfarenheter av designarbetet.

Villkorsförändring 2

När vi valt ut två koncept, Mobile your café och 3D Perler fick vi en villkorsförändring enligt följande:

Den tjänst ni nu arbetar med ska på något värdefullt sätt förhålla sig till och göra användning av en eller flera av följande tjänster eller teknologier:

  1. Positionering
  2. Bluetooth
  3. NFC

För att inte röra till det alltför mycket så skriver jag framöver mestadels om det slutliga konceptet vilket går under namnet 3D GEO Perler. Vi bestämde från början att 3D GEO Perler skulle använda sig av NFC, bluetooth och positionering, alla tre valen alltså. Men när vi började arbeta på detta så insåg vi att det var att krångla till de funktioner vi hade. Tanken var att dela mönster med Bluetooth, betala och checka in med NFC men när vi sen började prototypa insåg vi att det räckte med en av varianterna och beslöt oss därför för enbart NFC och positioneringen.

Koncepten vi valde att gå vidare och fördjupa oss i blev:

  1. ”MOBILE YOUR CAFÉ”

    Mobile Your Café är en tjänst som ska erbjuda sociala sammanhang och möjlighet att utforska sitt intresseområde för stickning och virkning

    Mål: Att skapa en applikation som kan erbjuda mötesplatser för att träffa andra intresserade som kan dela med sig av sina kunskaper. Samt erbjuda en trevlig miljö med fika och materialinköp.

    Syfte: Att skapa mötesplatser som i sin tur inspirerar användaren till att utforska sina kunskaper.

  2. ”GEO 3D Perler”

    GEO 3D Perler är ett spel där du har möjligheten att IRL gå runt och leta efter 3D-mönster som hämtas i appen samt själv gömma 3D-mönster som andra användare kan hitta, allt med hjälp av NFC och positionering.

    Mål: Att skapa ett spel där personer som är intresserade av att bygga 3D-figurer av pärlor kan hitta nya mönster och att tillsammans med andra dela och uppmuntra till mönsterjakt. Detta ska leda till att bredda det existerande communityt och ge rum åt användare på alla nivåer.

    Syfte: Att genom ett spel skapa ett större intresse för människor intresserade av att bygga 3D-figurer av pärlor och att få fler mönster till sin egna mönsterbank.

Itererande

Innan vi började prototypandet blev det återigen en iterativ process där vi fick tänka igenom alla funktioner och hur dessa skulle implementeras. Vi delade upp uppgifterna och jag fick ansvar för NFC-funktionen. För att förstå vad NFC innebar och vilka möjligheter som fanns undersökte jag detta först och främst på nätet och i olika artiklar. Jag tog fram en rad tänkbara funktioner för vår tjänst som jag senare skalade ner till ett par som vi bestämde oss för att använda. Vi skapade mindmaps och flödesscheman och jag började med enkla skisser för att sålla bort och få fram vilka funktioner som behövdes. Jag gjorde även storyboard för att kommunicera detta till teamet och illustrera den tänkta tjänsten (denna storyboard var innan vi konstaterade att vi kunde ta bort bluetooth-funktionen och enbart använda NFC, ett exempel på det iterativa förfarandet):

3d_game

Skiss på funktionen som jag fokuserade på i detta koncept, NFC:

Skiss_NFC_3D_hittatmonster Skiss_NFC_3D_delamonster

Villkorsförändring 3

Efter ytterligare en villkorsändring behövde vi återigen uppdatera briefen.

Villkorsförändringen denna gång handlade om att än tydligare i designbrief och designkoncept motivera varför just vår målgrupp kan betecknas som nördar och konnässörer.

Svårt i ett tidspressat läge att sätta sig in i relevant forskning och hitta rätt ibland allt som skrivits. Vi konstaterade i alla fall att vår målgrupp i slutändan riktades till nörden i det här fallet (Klasson, 2017) men att man också ville locka och nå nya användare inom intresseområdet. Frågor jag också ställde mig var ifall konceptet är relevant och ifall det svarar mot designbriefen vilket jag anser att den gör. Från att ha haft tre olika konceptförslag hade jag nu skalat ner det till ett förslag, 3D Geo Perler. Den bärande idén är att uppmuntra till mönsterjakt och att utöka sin mönsterbank och att detta leder till ökat intresse och mer byggande.

Uppdaterad BRIEF – 3D GEO Perler:
SYFTE : Att skapa förutsättningar för användaren att aktivt underhålla sitt intresse inom pärlplattebyggande och att målgruppen aktivt ska söka och finna inspiration till sitt byggande.

MÅL : Att användaren ska hitta nya mallar/mönster genom sökning i naturen och träffa andra användare som kan inspirera till att bygga nya 3D-byggen.

PROBLEMOMRÅDE OCH VISION

Ett problem som finns inom området idag är att det finns för få aktiva tjänster som kan inspirera och locka nya användare att prova på pärlplattebyggande.
Vår vision är att locka nya användare som fastnar för intresset och att skapa en aktiv användare. Detta ska ske genom en noga planerad designprocess som har fokus mot användarens önskemål för att ta fram en fungerande tjänst.

Prototypen växer fram

VI delade upp arbetet med prototypen och jag fokuserade ju till en början på att ta fram funktionerna för NFC-delen och efter att ha skissat en snabb pappersprototyp enligt ovan och ändrat i denna började jag göra en hi-fi-prototyp. Nedan visar jag de olika delarna och hur den växte fram.

Skärmavbild 2017-04-12 kl. 20.05.40Skärmavbild 2017-04-13 kl. 09.18.33Skärmavbild 2017-04-13 kl. 09.41.53

Jag hade i detta läge ”ansvar” för NFC-funktionen i båda koncepten och i konceptet med Virkning och stickning gjorde jag en enkel bodystorming/rollspel (Martin & Hanington, 2012) och simulerade en incheckning på caféets wifi med hjälp av appen:

18035049_1640948329266989_589071668_n  18009002_1640948305933658_649302695_n

Jag utförde också en användartest (Martin & Hanington, 2012, s.194) med protokoll på 3D Geo Perler för att se hur det fungerade i praktiken. Testanvändaren fick svara på frågor medan testet pågick och jag antecknade (Martin & Hanington, 2012, s.180). Jag konstaterade i detta läge att det inte var jättemånga oklarheter, åtminstone inte för en van användare. Konstaterade i detta läge att det kanske inte var så lönt att göra EN användartest på ett så begränsat område men distansen och avsaknandet av ”riktig” testgrupp gjorde att en person var bättre än inget. Jag konstaterade också att även om det enbart var denna funktion som testades så tyckte jag det var givande att se appen ”in action” och få bekräftat vad som faktiskt fungerade.

18009585_1640964509265371_1210311006_n  18009722_1640964579265364_1224192078_n   18009129_1434478966615198_109288205_n (1)  18009129_1434478966615198_109288205_n   18012861_1434478856615209_1276624031_o

Vi hade nu olika funktioner som vi arbetat med på varsitt håll i teamet. Dessa sattes nu samman av teamet och prototypen fick nu ett fastställt grafiskt gränssnitt och funktionerna som vi arbetat med på olika håll slogs samman i en enda prototyp. Så när vi kommit en bit på vägen i prototypandet och började närma oss slutskedet så gjorde jag en användartest igen på olika personer, jag antecknade förbättringsförslag och skrev också vad användarna tyckte var bra med appen. Allt för att i nästa steg förbättra tjänsten ytterligare.

Stickvirk test GEO 3D test

Jag skriver nedan i mitt white paper att det blev en del dubbelt och onödigt arbete. Anledningen är förmodligen att vi är ovana att arbeta i team under dessa former och lärorikt var att man hela tiden lär sig nya saker att förbättra och ändra, även i grupparbete. Arbetet flöt trots distansen bra och alla bidrog med viktiga delar och för att kunna slutföra arbetet höll vi löpande kontakten på Skype och Padlet tills de slutliga prototyperna skapats. Här nedan presenteras den slutliga versionen av 3D GEO Perler.

Skärmavbild 2017-05-11 kl. 14.30.58

Som avslutning på del 3 kommer här mitt White paper och en reflektion över mitt arbete:

White paper

Designarbete innefattar alltid en hög grad av osäkerhet och föränderlighet. Hur hanterar du när villkor kontinuerligt ändras i designarbetets olika skeden? Vad lär du dig från detta?

Att villkor ändras hela tiden ser jag som en flytande och pågående process. När man börjar på ett designarbete är inget givet och det finns extremt många frågor man önskar svar på. Hela processen är itererande då det uppstår frågor och även svar på vägen, det går inte bara att gå rakt fram utan man måste hela tiden titta tillbaka och förändra och bitvis komma framåt. Det man från början trodde, visade sig inte fungera eller stämma, och det vidgar ens eget sätt att tänka. Man är tvungen att utmana sättet man tänker på och när man t ex gör en enkät så har man, oavsett man förstår det från början eller eller ej, en viss syn på hur man tror att utfallet ska bli, sen kan utfallet/resultatet bli ett helt annat. Människor är olika och behöver/kräver olika saker, det är en viktig lärdom. En annan lärdom är att man kanske inte kan tillfredsställa alla, man måste avgränsa sig vilket är väldigt svårt men lärorikt och nödvändigt. Jag tänker att när man får mer erfarenhet så kommer det förhoppningsvis bli lättare att ställa de rätta frågorna från början.

Hur använder du designmetoder och specifikt prototyper i ditt designarbete, vad har de för syfte och mål – ger de frågor eller svar?

Designmetoder som jag använt har som mål och syfte att dels rensa bort allt onödigt och att få fram kärnfunktionerna, dels att få svar på de frågor man ställer från början och att avgränsa den tanke man från början hade. I mitt/vårt fall hade vi ett på tok för brett tankespår när vi startade och ville rymma allt. Det är givande och viktigt att man ser hur människor faktiskt använder olika artefakter, det är inte alltid som man föreställer sig från början innan man testar på olika personer. Man kan alltså upptäcka användbarhetsproblem på vägen (Benyon, 2014, s.216) både i ett tidigt skede och i ett senare. Konkret har jag och teamet till delprov 2 och 3 använt oss av metoderna Mindmaps (Martin & Hanington, 2012, s.118), Scenarios (Martin & Hanington, 2012, s.152), Personas (Martin & Hanington, 2012, s.152), Surveys/Undersökningar (Martin & Hanington, 2012, s.172) fast online, storyboards (Martin & Hanington, 2012, s.170), role-playing (Martin & Hanington, 2012, s.148) och usability testing (Martin & Hanington, 2012, s.194).

Hur påverkar din design beställare, målgrupp och samhälle, finns här konflikter som ska och bör hanteras? Frågeställningar kring integritet, frivillighet och risker som du hanterat och implementerat i dina designkoncept.

Detta med att implementera NFC, positionering och Bluetooth har gjort att vi måste ha ställt oss frågor som har med säkerhet och integritet att göra. Vilka alternativ finns det till våra lösningar? Är de nödvändiga? Överflödiga? Vad är självklart och inte? Får man t ex sätta upp NFC-taggar hur som helst och vem ska tillhandahålla dessa och hur ska i så fall beställningsprocessen för detta se ut? Mer efterforskningar behövs inom flera olika områden. NFC är vad jag vet inget som t ex personer i min omgivning använder och ändå är det en väldigt vanlig teknik som existerar runt oss. Går det att skapa appar med dessa funktioner, kommer användare att kunna ta till sig detta eller finns det tveksamheter?

Hur hanterar du behov av ytterligare kunskap och kompetens när du inte kommer vidare i designarbetet eller behöver lära mer om t ex designmetoder för att ta designarbetet till nästa del i processen?

Jag känner ibland att arbetet stannar upp och man möter på motstånd, böckerna används så klart och jag har sökt efter mycket på nätet, efter information, jag bollar tankar och idéer med mitt team vilket är väldigt givande. Någon har tänkt på något som jag inte tänkt på och jag har uppfattat något som någon annan missat. Men alla är också nya på detta så man hade behövt ha någon sorts mentor som hjälper till när man kör fast. Jag känner att det är mycket som jag har kvar att lära och det förenklar inte att man arbetar på distans. Det är ibland svårt att få till saker på rätt sätt, Role Playing t ex (Martin & Hanington, 2012, s.148), hur göra detta när man inte har några kollegor/kurskamrater i närheten? Jag tar till nödlösningar som hjälp av min familj men det är inte optimalt då de inte är insatta i problemet, vilket i o f s också kan vara en fördel i sammanhanget. Jag ställer mig ofta frågan hur man arbetat på riktigt som designer, hur ser de olika rollerna ut och vad gör de olika rollerna i ett team?

Hur förankrar du ditt designarbete i relevant forskning och samtida kultur? Hur pendlar du mellan divergenta och konvergenta angreppssätt, arbeta explorativt och analytiskt i relation till detaljskärpa och helhet?

Ett dilemma är direkt kopplat till att man börjar från scratch, det finns inga givna regler, det finns inga direkta önskemål osv. Under kursens gång har det uppstått fler dilemman och från lärarna har olika villkorsförändringar gjort att man hela tiden måste förändra sitt designarbete och dilemmat i hur man ska förhålla sig till de ständigt ändrade reglerna liknar säkert en designers verkliga vardag. Man pendlar hela tiden mellan divergent och konvergent sätt att tänka på och att förhålla sig till olika angreppssätt. Man får tänka i olika riktningar för att komma fram till lösningar. Samtidigt som man måste lösa det problem man anser vara ett problem. Man pendlar mellan att fokusera på helheten för att senare smalna av området och problemställningen. Samtidigt måste fokus hela tiden vara på att hitta det bästa sättet att lösa problemet på. Detta kräver ett iterativt förfarande där man hela tiden går tillbaka och ändrar, förbättrar, tänker om, tänker nytt, tänke r bättre. Det går inte att följa en rak linje utan det kräver ständig eftertanke och förändring. Parallellt arbetar man explorativt och försöker förstå ett outforskat område och analytiskt då man hela tiden måste utvärdera de olika idéer och tankar som dyker upp längs vägen. Det är också viktigt att fördjupa sig i vilka tekniska förutsättningar som finns (Madureira, 2017) , t ex vad det innebär att implementera NFC, Bluetooth och positionering? Det krävs ju kunskap och att sätta sig in i relevant forskning om det som ska designas och dess funktioner. Relevant forskning visar t ex att NFC är en teknik som både tas emot men med en viss skepsism (Sciencedirect@com, 2017). Vidare är NFC (och “allt” inom design) ett pågående arbete för att kunna följa utvecklingen av tekniken (Tan et al., 2014). Jag behöver för framtiden få se hur det går till i verkliga världen när man designar, något som jag insett och ansett under hela kursens gång. Ibland känns det som att det inte finns några regler och ändå är det fullproppat med regler. Jag skulle vilja se hur man arbetar med detta på riktigt för att kunna förstå arbetsgången och arbetstänket.

Reflektion

SpeletGEO 3D Perler påminner om ett Geocachingspel och även om Pokemon Go och jag förstår nu att jag/vi borde fokuserat mer på att förkovra oss ännu mer i omvärldsexempel och forskning än vad vi gjort, dock har vi nog först nu efter återkoppling av uppgiftsinlämningar  verkligen förstått vikten av detta och denna insikt tar jag med mig i framtida arbete. Kring detta kunde jag tidigare sökt information om vad som var bidragande till Pokemons Go:s eller andra spels framgång osv. Jag behöver strukturera upp vad det är jag behöver ta reda på, vad är viktigt och inte? Det finns mycket att utforska men tidsbrist har också bidragit till att det blev ett något begränsat underlag.

Andra tankar jag haft är att det är otroligt mycket att ta hänsyn till vid design och en aspekt är detta med integritet och säkerhet. För att ta några exempel på vad jag genom prototypandet upptäckt så vill man kanske inte alltid ha platstjänsten igång eller man är tveksam till att dela med sig av sina uppgifter till andra vid användande av ett spel t ex. Vill jag som användare lämna ut rättigheter till bilder och kontaktlista? De ledtrådar jag lägger upp, vad innehåller dessa och är det verkligen ok att ladda upp bilder hur som helst som andra kan ta del av? Det kanske finns avslöjande information som inte får läggas ut osv. Jag som designer måste ta hänsyn till detta men jag känner inte att jag alltid kan välja det jag spontant känner är moraliskt rätt och riktigt, vi lever i en exponerad tid och det är svårt att sätta gränser. Om man som användare väljer bort vissa val så väljer man också bort tjänsten. Jag som designer vill att tjänsten ska kunna vara tillgänglig för så många som möjligt och det är viktigt att jag undersöker ifall det finns andra lösningar på problemen och frågorna som ställs. Det är även här svårt att veta var man ska få all denna information ifrån.

Referenser:
Benyon, D. (2014). Designing interactive systems. 3rd ed. Pearson, Harlow

Madureira, A. (2017). Factors that hinder the success of SIM-based mobile NFC service deployments. Telematics and Informatics, 34(1), pp.133-150.

Martin, B. and Hanington, B. (2012). Universal methods of design. 1st ed. Beverly, MA: Rockport Publishers. Tan, G., Ooi, K., Chong, S. and Hew, T. (2014). NFC mobile credit card: The next frontier of mobile payment?.

Klasson, M. (2017). Nerdery, Snobbery and Connoisseurship: Developing conceptual clarity within the area of refined consumption. [online] Academia.edu. Available at: https://www.academia.edu/8444301/Nerdery_Snobbery_and_Connoisseurship_Developing_conceptual_clarity_within_the_area_of_refined_consumption?auto=download [Accessed 10 May 2017].